LEAGUE OF LEGENDS

Aujourd’hui, Riot n’est plus du tout une petite entreprise : en 2024 ce n’est pas moins de 4200 personnes qui sont employés par le titan américain. Le nombre de joueurs mensuels actuels est également colossal : plus de 100 millions, estimé entre 120 et 135 millions. Modèle économique Le modèle économique de League of Legend (et plus largement de toutes les licences de Riot Games), est le free-to-play. Dans un F2P, toutes les fonctionnalités du jeu sont gratuites et aucun achat avantage un joueur. Le joueur peut soutenir la boite grâce à des achats de cosmétiques, d’icone ou encore d’émotes pour se démarquer, c’est ce qu’on appelle les micros-transactions. Nous pouvons par exemple évoquer les icones et les émotes de team e-sportive que le joueur peut acheter avec de l’argent réél et dont une petite partie des bénéfices est reversé à l’équipe. Pour acheter ces cosmétiques, il faut convertir notre argent réél en de l’argent virtuel appelé Riot Point (RP). 575 RP correspond à 5 euros. Une émote coute 350 RP, une icône 250 rp et le prix des skins (apparence des champions) varie de 390 RP à 3250 pour les skins des lignées classique. Les seuls skins qui dépassent ces prix sont au nombre de 2. Il s’agit des skins en l’honneur de Faker, plus grand joueur de l’histoire du jeu et de Uzi (légende chinoise du jeu). Ces skins étaient vendus 58865 RP soit 500 dollars ! Lorsque Riot Games lance League of Legends en 2009, ce modèle économique basé uniquement sur les micro-transactions laisse dubitatif beaucoup d’investisseurs. Comme le montre ce tableau, ce modèle est une réussite.

Année Revenu Pilotes et événements notables
2009 1,29 M € Lancement en octobre 2009 ; revenus initiaux minimes, la base de joueurs étant encore en formation.
2010 17,25 M € Première année complète ; croissance rapide de la base de joueurs et des microtransactions.
2011 85 M € Expansion mondiale continue ; l’acquisition par Tencent et le lancement en Chine ont propulsé une forte augmentation des revenus.
2012 200 M $ Croissance explosive du nombre d’utilisateurs dans le monde entier ; le jeu est devenu un titre F2P de référence.
2013 624 M $ Revenus triplés grâce à un engagement massif des joueurs ; l’enthousiasme des esports des saisons 2 et 3 a attiré les joueurs (deuxième chiffre d’affaires F2P mondial en 2013).
2014 964 M $ Près d’un milliard de dollars générés uniquement par les microtransactions ; la sortie régulière de nouveaux champions et la vente de skins ont maintenu une forte croissance.
2015 1,6 Md $ A dépassé 1 milliard de dollars pour la première fois.
2016 1,7 Md $ Les coffres à butin (« fabrication Hextech ») introduits en 2016 ont augmenté les dépenses pour des objets cosmétiques aléatoires.
2017 2,1 Md $ Revenu record historique.
2018 1,4 Md $ Baisse depuis le pic de 2017 – confrontation à la concurrence.
2019 1,5 Md $ Reprise modérée. De nouveaux contenus (par exemple, skins prestige) et modes (lancement de Teamfight Tactics) ont contribué à stabiliser les dépenses.
2020 1,75 Md $ Le confinement lié au COVID-19 a entraîné une augmentation du temps de jeu et des ventes de microtransactions.
2021 1,63 Md $ Légère baisse post-pandémie.
2022 1,8 Md $ Le plus haut depuis 2017.
2023 ~1,7–1,8 Md $ Non officiellement déclaré.
2024 ~1,8 Md $ (est.) Riot a poursuivi sa monétisation agressive en jeu (par exemple des skins premium à 200–400 $).

Riot Games à aujourd’hui d’autres sources de revenus tel que les droits de diffusion e-sportif ou encore des partenaires et sponsors. Depuis 2025, Riot autorise les plateformes de paris sportif ce qui a fait beaucoup réagir la scène e-sport. En effet, une série de match truqués a été découverte dans la ligue vietnamienne, une ligue mineure où les revenus ne sont pas très élevés. La peur que ce genre d’affaire se multiplie avec les paris sportifs est bien présente même si Riot assure faire le maximum pour que de tels scandales ne se reproduisent plus.